Korsar


Wydawca:

Trefl Joker Line

Autor: Reiner Knizia

Cena (wydawcy): 34,99 zł

Rodzaj: Karciana

Poziom skomplikowania rozgrywki: Bardzo łatwa

Losowość: Duża

Gra składa się z:
- 25 kart galeonów
- 48 kart korsarzy
- 4 kart kapitanów i 1 karty admirała

 

Nieważne, jak wielkim jesteś miłośnikiem złożonych gier strategicznych – nadchodzi czasem taka chwila, kiedy zwyczajnie nie masz ochoty na kolejne warstwy skomplikowanych zasad i po prostu nie możesz już patrzeć na żetony zagłady, karty kworum, poziomy mocy albo punkty wpływów. Czasem, żeby dać umysłowi odpocząć, przyjemnie jest zagrać w coś prostego – i przekonać się, że w prostocie drzemie siła, a prawdziwą sztuką jest stworzyć grę o nieskomplikowanych zasadach, która będzie nie tylko bawić, ale i dawać wyzwanie na poziomie. Dlatego, zobaczywszy na pudełku nazwisko Reinera Knizii, autora takich gier jak Eufrat i Tygrys czy Samuraj, sięgnąłem po Korsara z pewną nadzieją, że to będzie jeden z właśnie takich tytułów, do jakich przyzwyczaił nas ten twórca. I, co najlepsze, nie zawiodłem się ani odrobinę.


Gra karciana wydawnictwa Trefl - korsar, recenzja dla Konwenty Południowe

Tak więc na czym polega Korsar? To gra karciana, w której gracze wcielają się w kogoś w rodzaju morskich kupców i korsarskich kapitanów, przewożących dobra na majestatycznych galeonach – usiłują obronić swoje łajby przed nasłanymi przez konkurencję korsarzami, jednocześnie starając się w ten sam sposób przejąć statki przeciwników. Zarówno galeony, jak i korsarze reprezentowani są przez odpowiednie karty, które gracze dociągają ze wspólnego stosu – decydując się albo na zagranie, albo na pociągnięcie karty w swojej turze. Galeony mają swoją wartość punktową – od jednego do ośmiu – a zdobywa go ten, kto na początku swojej tury posiada na danym galeonie korsarzy o wartości, która przewyższa sumę wartości wszystkich przeciwników na tym statku... Lub, w przypadku swojego galeonu, nie zastaje na nim żadnych korsarzy, co stwarza świetną możliwość przemycenia własnych okrętów w chwili, w której oponenci w wyniku zażartych starć pozbyli się większości swoich kart. Zwycięzcą gry jest ten, kto na końcu gry zgromadził statki warte najwięcej punktów.

Korsarze występują na kartach o sile od jednego do czterech i w czterech różnych kolorach – obowiązującą regułą jest to, że na danym galeonie tylko jeden gracz może wyłożyć korsarzy w danym kolorze, tak więc jeśli zagram zielonych na galeon, mogę w kolejnych turach dogrywać nań zielonych i tylko zielonych, a moi przeciwnicy wyłącznie żółtych, czerwonych lub niebieskich. Dlaczego to ważne? Otóż po wybadaniu, jakich korsarzy przeciwnik ma najwięcej, można zablokować jego ruchy poprzez użycie wilków morskich właśnie w tym kolorze!

Gra karciana wydawnictwa Trefl - korsar, recenzja dla Konwenty Południowe

Dodatkową komplikacją są karty kapitanów, po jednej dla każdego koloru, oraz jeden admirał nieposiadający konkretnego koloru – spotkamy na nich figury takch pirackich sław jak William Kidd lub Francis Drake, co jest bardzo przyjemnym akcentem dla kogoś, kogo pasjonują życiorysy największych postrachów siedmiu mórz. W grze natomiast są to karty, którymi można wspierać korsarzy w odpowiednim kolorze, którzy już walczą po naszej stronie o jakiś galeon – według reguł najsłabszy nawet oddział korsarzy wspierany przez kapitana jest silniejszy od dowolnej liczby wrogich korsarzy, przynajmniej tak długo, jak długo przeciwnik nie wystawi swojego kapitana - ich efekty znoszą się wzajemnie. Admirał natomiast nie musi być zagrany na żadną kartę korsarzy, jednak użyć go można tylko na własnym galeonie, nie zaś do zdobycia cudzego.


Proste? Pewnie. Grywalne? I to jeszcze jak! Choć przewidziano możliwość gry dla dwóch osób, Korsar naprawdę pokazuje, na co go stać dopiero przy rozgrywce w nieco większych grupach – najbardziej interesujący wydaje się wariant rozgrywki pięcioosobowej, w którym częste są przypadki, że nie każdy chętny gracz zmieści swoje siły na okupowanym okręcie – zwyczajnie braknie dla niego dostępnych kolorów! Tempo gry diametralnie rośnie, a wraz z narastającą liczbą okazji do bitki wzrasta też konieczność rozsądnego dysponowania swoimi siłami. Natomiast od czwórki w górę, z pominięciem piątki i siódemki (w Korsarze, o dziwo, siedem jest pechową liczbą – nie da się w niego grać w siedem osób), istnieje możliwość, a od sześciu wręcz konieczność gry w dwuosobowych zespołach, co nie tylko dodaje rozgrywce pikanterii, ale również czyni ją nieco bardziej uporządkowaną.

Gra karciana wydawnictwa Trefl - korsar, recenzja dla Konwenty Południowe

Grę wydano schludnie i porządnie, choć bez wodotrysków. Karty wydrukowane są na papierze dobrej jakości, odpowiednio elastycznym, ani za grubym, ani za cienkim – bardzo dobrze się je tasuje, dzięki ciut szorstkiej, chropowatej fakturze nie ślizgają się w dłoniach, nie ma też obaw, że zbyt szybko zaczną wykazywać ślady zużycia nawet przy intensywnej eksploatacji. Szata graficzna całości utrzymana jest w raczej prostej konwencji rysunkowej – ilustracje są może i niezbyt szczegółowe, ale dobrze wykonane i czytelne.

Pomimo oczywistej prostoty zasad, jest tu dużo miejsca na blef, taktykę, spryt i nieco brawury – a to naprawdę wszystko, czego można by oczekiwać od lekkiej, szybkiej i przyjemnej gry towarzyskiej osadzonej w takich klimatach. Korsar jest pozycją genialną w swojej prostocie, w sam raz na rodzinne popołudnia przy kawie albo w gronie znajomych na imprezie czy luźnym spotkaniu towarzyskim. I, szczerze mówiąc, niewiele więcej jest tutaj do dodania... Z resztą, nie czas na pogaduchy. Łap za kordelas, szczurze lądowy! Wystrzelić haki! Naprzód, kamraci, do abordażu!

Za udostępnienie egzemplarza do recenzji dziękujemy wydawnictwu Trefl.

Tagged Under