Herosi

Recenzja gry planszowej Herosi od wydawnictwa REBEL.PL

Wydawca: REBEL.PL
Autor: Adam Kwapiński
Cena (wydawcy): 119,95 zł
Rodzaj: Taktyczna
Poziom skomplikowania rozgrywki: Niski
Losowość: Niska
Gra składa się z:
- 25 kostek ze specjalnym nadrukiem
- 92 kart stworów
- 84 kart zaklęć (w tym podstawowe i specjalne)
- 4 kart herosów
- 4 plansz graczy
- 18 żetonów magii trwałej
- 86 żetonów obrażeń i mocy

Magowie to, oprócz zwykłych rębajłów oczywiście, najczęściej wybierana profesja we wszelkiego typu grach utrzymanych w konwencji fantasy. Nie ma w tym niczego dziwnego: nic tak nie cieszy gracza, jak możliwość zmiecenia przeciwnika z powierzchni ziemi starą dobrą kulą ognia. Możliwość taką dają jednak nie tylko gry komputerowe – pojedynki na zaklęcia można rozgrywać również bez prądu, za pomocą gier planszowych lub karcianych. Jedną z takich pozycji są „Herosi”. Gra powstała dzięki współpracy wydawnictw Rebel i Lion Games, zaprojektowana została przez Adama Kwapińskiego.

O co chodzi? W założeniu „Herosi” to bitwa magów, z których każdy reprezentuje jeden żywioł: ogień, wodę, ziemię lub powietrze. Pominięta została zupełnie kwestia fabularna, nie dowiemy się więc, jaki jest powód czy cel tych zmagań, skupiając się na samej walce. Na samym magu się jednak nie kończy, a więc oprócz solidnej puli zaklęć, gracz ma do dyspozycji armię złożoną z wybranych mitycznych stworów, przynależących do określonej sfery.

Co do jakości wykonania, grę wydano ładnie i solidnie: grafiki na pudełku, kartach i żetonach cieszą oko żywą kolorystyką, plansze wykonano ze standardowego, grubego kartonu, zaś same kostki są tłoczone - nie ma więc obaw, że nadruk zetrze się od częstego używania. Co do tych ostatnich, zastrzeżenie może budzić tylko czytelność symbolu powietrza – granat na tle czarnej kostki prawie w ogóle nie jest widoczny przy kiepskim oświetleniu, co może utrudniać rzucanie nowym graczom, którzy jeszcze o tym nie pamiętają. W tekście instrukcji udało się wyłapać kilka drobnych literówek, nie razi to jednak tak bardzo jak fakt, że błąd w opisie jednej akcji pojawia się na każdej z plansz. Szkoda, że umknęło to korekcie – wydanie gry jest gustowne, estetyczne, a ogólne dobre wrażenie bardzo cierpi od takich pomyłek.

"Herosi" (tytuł budzi przyjemne – i w pewnym sensie uzasadnione – skojarzenia z kultową serią gier komputerowych) są karcianą grą taktyczną dla od dwóch do czterech osób, w której gracze biorą udział w bitwie pomiędzy czarodziejami i ich legionami mitycznych stworzeń. Gra, mimo zdecydowanie taktycznego charakteru, posiada jednak bardzo istotny element zręcznościowy. Może to się wydawać połączeniem co najmniej niecodziennym, w praktyce jednak okazuje się interesujące, nowatorskie i zaskakująco grywalne. Na czym ten element zręcznościowy polega? Na rzucaniu sześciennymi kostkami wyposażonymi w zestaw sześciu różnych symboli, ale nie na takim spokojnym, leniwym turlaniu, jakie znamy z wielu innych gier planszowych. W "Herosach" turla się wściekle, turla się szybko, turla się emocjonująco – robi się to bowiem na zasadzie „kto pierwszy, ten lepszy”, lecz w tym przypadku: kto pierwszy ma na kostkach układ symboli, który jest mu potrzebny, ten ogłasza koniec rzucania (nierzadko pozostawiając innych graczy, którzy dopiąć swego nie zdążyli, ze smętnymi strzępkami planu w rękach) i początek fazy akcji. Przerzucać można dowolną liczbę kostek tyle razy, ile jest to potrzebne, by uzyskać odpowiedni dla siebie zestaw – ale tempo narzucane przez konkurencję nierzadko zmuszać będzie do zadowolenia się ledwie częścią tego, co chciało się osiągnąć, czyli do wdrożenia "planu B". Ma to znaczenie o tyle, o ile wykonanie każdej z akcji (czy to rzucenia karty zaklęcia z ręki i wydania rozkazu swoim stworom-sługom, czy to nauczenia się nowego czaru, dobrania kart albo rozproszenia wrogiego zaklęcia) wymaga odpowiedniej kompozycji znaków. Chcesz rzucić kulę ognia? Musisz zgromadzić pięć symboli ognia, mając do dyspozycji jedynie sześć kostek, a to zadanie, szczególnie gdy działa się pod presją czasu, zdecydowanie nie jest łatwe do osiągnięcia w zaledwie kilku rzutach. Co więcej, każdy z bohaterów ma przypisaną "szkołę" magii, co zapewnia mu premie do zagrywania kart ze swojego koloru. Jednocześnie skutkuje to utratą punktów zdrowia za każdy wyrzucony symbol przeciwny do swojego żywiołu w momencie, gdy kontrolujący go gracz zatrzymuje losowanie. To świetna zasada – często zmusza do błyskawicznego podejmowania trudnych decyzji: zatrzymać już teraz i oberwać, czy może rzucać dalej, ale ryzykując jednocześnie, że przeciwnik pierwszy zdobędzie to, na czym mu zależy?

A propos "legionów mitycznych stworzeń", wspomnianych wcześniej – gra oferuje kilka rodzajów potworów dla każdego z bohaterów oraz gotowe zestawy, które razem ze skrótem zasad, pozwalają od razu przystąpić do gry. Graczom spragnionym większych możliwości taktycznych oddano jednak do dyspozycji mechanikę pozwalającą na ułożenie własnej armii, której mocne i słabe strony odpowiadać będą indywidualnym preferencjom i pozwolą na stosowanie różnorodnych taktyk. Dobór podkomendnych ma tutaj bardzo istotne znaczenie – siły, które zdecydujemy się posłać do boju to wszystko, czym dysponujemy przez całą długość rozgrywki, a raz stracone (z nielicznymi wyjątkami, takimi jak powstający z popiołów feniks) są utracone na zawsze. Tutaj pojawia się jednak pewne zastrzeżenie – chociaż są wśród dostępnych stworów takie o interesującej, unikalnej mechanice, część z nich jest po prostu "przefarbowaną" wersją jednostki z innego koloru. Tu zdecydowanie można było pokusić się o nieco większą różnorodność, choć niewątpliwie utrzymanie balansu byłoby dużo trudniejszym zadaniem. To jednak twórcom gry powiodło się nad wyraz dobrze – każdy z czterech dostępnych magów dysponuje mocami, które - chociaż różnorodne - są porównywalnie silne; trudno wskazać kogoś, kim gra się najłatwiej lub najtrudniej. Co więcej, pomimo rzucania kostkami w każdej turze, udział losowości w determinowaniu wyniku partii jest bardzo mały. Dużo więcej niż od ślepego trafu zależy tu zarówno od sprawnych dłoni, zmysłu taktycznego i zdolności szybkiego orientowania się w sytuacji.

Zasady są stosunkowo proste do nauki i zapamiętania (w przypadku "Herosów" kategorię wiekową określono jak najbardziej trafnie), może za wyjątkiem kilku zawiłości, które wyjaśnia dopiero lektura pełnej instrukcji (w pudełku znajduje się bowiem zarówno instrukcja „pełna”, jak i skrót zasad „dla tych, co pierwszy raz grają” – wydaje się jednak niewystarczająco jasno sformułowany i nie spełnia swojej funkcji zbyt dobrze. Reguł gry jest jednak na tyle mało, że można było spokojnie z niego zrezygnować). Mimo tej prostoty, gra oferuje wiele możliwości i okazji do zaskakujących, ciekawych zagrań – widać jednak wiele rzeczy, które można jeszcze dodać, by uczynić całość jeszcze bardziej interesującą. Być może w przyszłości pojawią się dodatki? Miejmy nadzieję! Czas gry określono na 20 do 30 minut, tak jest też w przypadku gry dwuosobowej z wyborem standardowych armii. Po podaniu elementu składania własnej wychodzi tego już odrobinę więcej, a ponadto trudno skończyć tylko na jednej rozgrywce. Gra dla trzech i czterech osób będzie trwała już od 30 minut do godziny.

Należy nadmienić, że "Herosi" bardzo dobrze sprawdzają się zarówno w konfrontacji jeden na jednego, jak i w starciu czterech magów jednocześnie. Do dyspozycji oddano kilka wariantów rozgrywki wieloosobowej – w sojuszach, każdy na każdego, wariant turniejowy, a nawet dwa warianty bez eliminacji graczy. Są szczególnie ciekawe, gdy gramy z młodszym rodzeństwem. Pewne zastrzeżenia może budzić rozgrywka na trzy osoby – często kończy się to tak, że dwaj gracze rzucają się na jednego nieszczęśnika, szybko eliminując go z gry, a później przez długi czas bezskutecznie próbują pokonać się nawzajem. Tutaj dużo lepiej sprawia się właśnie wariant bez eliminacji – zamiast przez pokonanie przeciwnika, zwycięstwo osiąga się poprzez zgromadzenie odpowiedniej liczby punktów uzyskiwanych jednak w taki sam sposób, jak w normalnej walce. Ponieważ same zasady narzucają w nim działanie na własną rękę, skutecznie ukróca to nawiązywanie spontanicznych sojuszy przeciwko nadliczbowemu graczowi.

Podsumowując, „Herosi” to świetna opcja na krótką, niezobowiązującą rozgrywkę, która świetnie sprawdzi się nawet w chwili, gdy towarzystwo gry nie zna i nie jest zbyt chętne do nauki czegoś nowego. Prostota zasad i dynamika rozgrywki potrafią wciągnąć po uszy, a rozegranie większej ilości potyczek (bądź jednej na więcej niż dwie osoby) może skończyć się zmęczeniem i bólem dłoni – pozostawia jednak po sobie wrażenie mile spędzonego czasu.

Tagged Under