Konwenty Południowe - Recenzja gry: Chyba śnisz!

Kolejne niechciane wyskakujące okienko, jednak Unia Europejska wymaga od nas, byśmy poinformowali Cię o wykorzystywaniu i zjadaniu twoich ciasteczek (cookies) oraz wykorzystywaniu Twoich super tajnych danych. Robimy to tylko po to, by zwiększyć komfort i funkcjonalność portalu oraz dlatego, że jesteśmy głodni i lubimy ciasteczka. Zgodnie więc z Polityką Prywatności, czuj się poinformowany nasz drogi użytkowniku.

Chyba śnisz!

Chyba śnisz!

rebel

Wydawca: Zespół Rebel
Autor: Alexandre Droit, Julien Prothière
Rodzaj: karciana, imprezowa, dla dzieci
Poziom skomplikowania rozgrywki: niski
Losowość: średnia
Gra składa się z: 
- 1 klepsydry (2 minuty)
- 3 kart punktacji
- 156 kart snów

 

„Chyba śnisz!” na pierwszy rzut oka wydało mi się prostą i niewymagającą grą imprezową lub rodzinną. Jest to gra kooperacyjna, w której wymyślamy historię, więc tym bardziej nadaje się do gry z młodszymi graczami, którzy nie zawsze spokojnie przyjmują porażki. Okładka jest trochę chaotyczna, ale ciekawa i przyciągająca wzrok. Grafika i opis na pudełku skojarzyły mi się bardziej z  grą dla dzieci niż dla dorosłych, ale jak się okazało – nie do końca jest to prawdą, jeśli weźmie się pod uwagę końcową punktację.

Jak już wspomniałam grafika na pudełku kojarzy się z grą dla młodszych graczy. Znajdują się na niej ilustracje, które zostały umieszczone również na kartach. Pudełko jest dosyć duże, jak na swoją zawartość i wszystko spokojnie zmieściłoby się w opakowaniu o połowę mniejszym, niż obecne. Osobiście mi to nie przeszkadza, ale dla osób, które szukają małych gier na wakacje jest to propozycja bardzo dobra, o ile wszystko przełożą do innego pudełka na czas wyjazdu. Ilustracje na kartach są dosyć oszczędne i proste, ale mimo to ładne. Bardziej rozbudowane obrazki zakłócałyby przebieg gry, który okazał się być dość dynamiczny. Uwaga zamiast na kartach i szybkich skojarzeniach skupiałaby się na szczegółach, co w tym przypadku nie jest w ogóle potrzebne. Klepsydra jest mała i poręczna. Ma wielkość porównywalną do rozmiaru kart. Jedynym problemem przy jej używaniu było to, że byliśmy tak zajęci wymyślaniem historii i przerzucaniem się kartami, że zdarzało nam się nie zauważyć przesypanego w całości piasku. Nie jest to jednak wada klepsydry, a  raczej zaleta gry, w którą udało nam się dobrze wkręcić.

Chyba śnisz! - początek gryInstrukcja do gry jest bardzo krótka, bo ma zaledwie 8 stron. Wszystko jest dobrze opisane i nie było żadnych wątpliwości co do przebiegu rozgrywki. Na początku należy potasować karty snów i rozdać każdemu graczowi po trzy. Nie można ich pokazywać innym. Resztę należy położyć w łatwo dostępnym dla wszystkich miejscu jako zakryty stos, z którego będziemy dobierali kolejne karty. W miejscu widocznym dla wszystkich stawiamy klepsydrę i w zasadzie można zaczynać grę. Składa się ona z dwóch faz – w pierwszej śnimy, a w drugiej staramy się odtworzyć cały sen. Pierwszy gracz (osoba, której jako ostatniej śniło się coś niesamowitego) odkrywa pierwszą kartę z zakrytego stosu, kładzie odkrytą na środku stołu i zaczyna opowiadać historię. Od tego momentu mamy dwie minuty odmierzane przez klepsydrę, w ciągu których wspólnie opowiadamy sen. W tej fazie nie ma ustalonej kolejności. Gracz, który ma pomysł na dalszy ciąg historii wykłada odpowiednią kartę i dopowiada swoją część. Snujemy wspólną opowieść opartą na wybranych przez nas ilustracjach. Możemy tam znaleźć różne osoby, pojazdy, przedmioty, krajobrazy, kolory, zwierzęta itp. Wyłożona karta powinna zasłonić poprzednią tworząc stos snu.

Po wyłożeniu karty dobieramy kolejną z zakrytego stosu, aby zawsze mieć trzy na ręce. Jeśli mamy dobrą passę, nic nie stoi na przeszkodzie, aby wyłożyć kilka kart pod rząd, jednak opowiadana historia musi mieć sens i związek z poprzednimi ilustracjami. W ten sposób opowiadamy sen aż do momentu, w którym przesypie się cały piasek w klepsydrze. Odrzucamy resztę kart z ręki i zaczynamy fazę drugą. Wykładamy trzy karty punktacji na środek stołu. Ostatni aktywny gracz bierze stos snu i odwraca go tak, aby karty były zakryte, a na górze znajdował się początek snu. Jego zadaniem jest odgadnięcie pierwszej karty, która zapoczątkowała opowieść. Jeśli odgadł ją samodzielnie – kładzie ją przy zielonej karcie punktacji (+2 punkty). Jeśli potrzebował pomocy innego gracza – przy żółtej (+1 punkt). Błędnie odgadnięte karty umieszczamy przy karcie czerwonej (-2 punkty). Następnie podaje stos graczowi po lewej, który ma dokładnie to samo zadanie z drugą kartą, ten podaje trzeciemu itd. W tej fazie ważna jest kolejność – każdy odgaduje jeden fragment snu. Z racji tego, że w pierwszej fazie karty były wykładane w różnej kolejności, możemy nie trafić ani razu na część opowieści, którą sami dodaliśmy. Wymusza to na nas uważne śledzenie przebiegu gry.

Gdy cały stos snu zostanie odkryty, podliczamy punkty zgodnie z kartami punktacji i sprawdzamy wynik. Nasz sen, a raczej pamięć o nim, jest sklasyfikowany w pięciu przedziałach – od bardzo ulotnego, z którego człowiek nic nie pamięta, aż po doskonały, z którego możemy być dumni.

„Chyba śnisz!” jest połączeniem gry kooperacyjnej, narracyjnej i pamięciowej. Żadna z tychChyba śnisz! kategorii nie jest moją ulubioną, a mimo to grało mi się naprawdę przyjemnie. Wytłumaczenie zasad zajmuje dosłownie chwilę, więc idealnie nadaje się na szybkie rozgrywki, zarówno w gronie dorosłych, jak i dzieci. Wydaje mi się, że bez problemu można grać z młodszymi graczami niż pudełkowe 7+. Obrazki są zrozumiałe i przejrzyste, więc nie będzie problemu z ich interpretacją. Podczas pierwszej rozgrywki nie czuć upływu czasu, ale po podliczeniu punktów okazuje się, że trzeba znacznie przyspieszyć opowieść, aby uzyskać lepszy wynik. Nawet po trzeciej z rzędu rozgrywce nie udało nam się osiągnąć najwyższego przedziału punktowego, a wiedzieliśmy już, że należy się spieszyć.

Dużym plusem „Chyba śnisz!” jest możliwość grania w 2-8 graczy, co nie zdarza się często w  tego typu grach. Wydawało mi się, że w dwie osoby nie będzie się dobrze grało, ale pomyliłam się. Nawet w wariancie dwuosobowym gra nie traci dynamizmu. Im więcej osób przy stole, tym więcej dostępnych kart i potencjalnych pomysłów na kontynuowanie historii. Jednak przy zbyt dużej ilości graczy jest dużo zamieszania, szczególnie gdy więcej osób w tym samym czasie zaczyna wtrącać swoją część opowieści. Uważam, że najlepiej gra się w 3-5 osób. W większym gronie jest już dla mnie zbyt chaotycznie, ale dobrze, że gra daje taką możliwość.

Kolejną zaletą „Chyba śnisz!” jest jej edukacyjny charakter podczas grania z dziećmi. W pierwszej fazie gry ćwiczymy kreatywność i staramy się wpleść przedmioty na naszych kartach do opowiadanej historii. Presja czasu wymusza szybkie myślenie i reagowanie na zmieniającą się narrację. Natomiast w drugiej fazie musimy polegać na naszej pamięci. Im szybciej wykładamy karty, tym trudniej przypomnieć sobie opowiedziany sen. Składa się on z  większej ilości elementów, a czasu na ich zapamiętanie było mniej. „Chyba śnisz!” powinno spodobać się także osobom lubiącym gry słowne i imprezowe. Świadomość szybko upływającego czasu przyspiesza rozgrywkę i nie pozwala się nudzić. Czas jednej partii jest na tyle krótki, że możemy od razu zagrać kolejny raz i spróbować osiągnąć lepszy wynik, co nie jest takie proste, jak się wydaje.